Crusaders of Might and Magic obsahuje zjednodušený model pravidel herního světa M&M. Hlavní hrdina disponuje jen čtyřmi základními atributy, kterými jsou síla, intelekt, odolnost a rychlost. Protože ve hře nejsou názvy vlastností a další parametry přeloženy do češtiny, shrnul jsem anglické názvy a jejich české ekvivalenty v následujícím přehledu (dále budu používat jen české výrazy).
Každá ze základních vlastností smí dosáhnout maximálně hodnoty 50, ale i tak se příliš snadno k tomuto limitu nedostanete, protože krom předmětů s příslušnými bonusy neni žádný jiný způsob, jak je zvyšovat. Od základních vlastností se standardně odvíjí další parametry, kam patří zdraví, mana a tzv. multiplikátor. Ke každému z nich se ještě později vrátím, mám pro vás samozřejmě připraveno i pár tabulek ;), ale nejprve je třeba ještě probrat několik věcí okolo.
Odvozené vlastnosti už jsou krom základních vlastností závislé i na příslušném levelu postavy, resp. s každým levelem dostanete konstantní přídavek bodů (zdraví a mana) nebo koeficient násobku (multiplikátor). Tyto hodnoty se liší podle vybrané úrovně obtížnosti a jsou shrnuty v následující tabulce. Tabulka hned pod ní pak ukazuje počet zkušeností potřebných pro přechod na další level.
| Základní vlastnost | Obtížnost | ||
| squire | Knight | Crusader | |
| Síla | 25 | 20 | 20 |
| Intelekt | 20 | 15 | 15 |
| Odolnost | 30 | 25 | 20 |
| Rychlost | 20 | 15 | 15 |
| Odvozené vlastnosti | |||
| Životy | 68 | 65 | 62 |
| Mana | 26 | 25 | 25 |
| Bonusy za každý level | |||
| přidané životy za level | 18 | 15 | 12 |
| přidaná mana za level | 7 | 5 | 5 |
| Level | Zkušenosti |
| 1 | 0 |
| 2 | 500 |
| 3 | 1500 |
| 4 | 3500 |
| 5 | 6500 |
| 6 | 10500 |
| 7 a dále | předchozí počet + 4000 EXP (4000 na každý další level) |
Obtížnost hry se na základních vlastnostech projevuje jen nižšími startovními hodnotami a proto se liší i přírůstek zdraví a many, který jinak plně odpovídá příslušné hodnotě základní vlastnosti. Nedostaváte tedy žádný bonus nebo naopak nějakou penalizaci. Pokud např. zvýšíte odolnost při obtížnosti Crusader na 25, budete dostávat stejně zdraví jako na obtížnosti Knight. Obtížnost hry je spíše dána množstvím potvor a jejich odolností, které budete ve hře potkávat.
Z pohledu levelování hrdiny tu je další drobná změna, protože od levelu 7 výše už je počet potřebných zkušeností pro další level nastaven pevně na 4000 zkušeností. Rychlost s jakou je budete získávat je pak závislá právě na zvolené obtížnosti. Vynecháme-li existenci smyčky okolo úkolu s Rohem Zborcení (kdyžtak viz příslušná část v návodu - Počet zkušeností pro přechod na další level), tak výsledný level postavy je omezen hodnotami do 30 (proto se tato hranice objeví i v následujícíh tabulkách vlivu levelu a příslušné základní vlastnosti). Když to vemu z vlastní zkušenosti, tak při maximální obtížnost a opravdu pečlivém čištění lokací jsem dosáhl levelu 28. Předpokládám, že něco mohlo utéci, tak ponechávám další dva levely k dobru. Každopádně nepočítejte s tím, že se jedná o body vynechané za likvidaci spojenců (stráže, křižáci atd.), protože za ty nedostanete vůbec nic.
Ještě něco málo k bonusovým předmětům. Ve hře jich bohužel neni mnoho a ke všemu se objevují v různých fázích hry. Bonusy se pak sice sčítají, ale než najdete vhodný komplet, jste skoro na konci. Navíc i s kompletem je těžké se vůbec přiblížit k padesátkové hranici základních vlastností. To se vám podaří jen v případě síly a odolnosti a to ještě jenom na obtížnosti squire. Musím však dodat, že to pak skutečně poznáte. Následující tabulka ukazuje o kolik lze maximálně každou ze základních vlastností zvýšit použitím všech předmětů s příslušným bonusem.
| Základní vlastnost | Bonus z předmětů celkem |
| Síla | +25 |
| Intelekt | +20 |
| Odolnost | +20 |
| Rychlost | +25 |
Na úvod by to bylo vše a teď k těm slíbeným tabulkám odvozených vlastností. Jak je pro svět Might and Magic typické, zdraví je odvozeno od velikosti Odolnosti a mana od velikosti Intelektu. Krom toho je v Crusaders navíc tzv. multiplikátor, který je odvozen od Síly a používá se ke korekci výsledného zranění. V podstatě se jím násobi celkové zranění, které daná zbraň umí. Např. pokud má meč celkové zranění 10 bodů a postava má multiplikátor 2, pak výsledné zranění je 2 x 10, neboli rovných 20 bodů. Poslední odvozenou a nejhůře popsatelnou vlastností je faktor rychlosti, který se odvíjí právě od Rychlosti. Ve hře neni žádná z možností, jak ho korektně zjistit, takže jsem nakonec skončil se stopkami v ruce a pokusil se alespoň o přibližný popis. Každou z vlastností teď proberu ještě zvlášť u každé z tabulek.
Jak už jsem zmínil, zdraví se odvozuje od Odolnosti a to takovým způsobem, že za každých 5 bodů Odolnosti získá postava 3 body zdraví. Protože se jedná o takto pěkné celé číslo, tak se s ním i dobře počítá. Závislost velikosti levelu a velikosti Odolnosti na výslednou hodnotu zdraví jsem shrnul v následující tabulce.
| Level | Odolnost | ||||||
| 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | |
| 1 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 | 77 | 80 |
| 2 | 74 | 80 | 86 | 92 | 98 | 104 | 110 |
| 3 | 86 | 95 | 104 | 113 | 122 | 131 | 140 |
| 4 | 98 | 110 | 122 | 134 | 146 | 158 | 170 |
| 5 | 110 | 125 | 140 | 155 | 170 | 185 | 200 |
| 6 | 122 | 140 | 158 | 176 | 194 | 212 | 230 |
| 7 | 134 | 155 | 176 | 197 | 218 | 239 | 260 |
| 8 | 146 | 170 | 194 | 218 | 242 | 266 | 290 |
| 9 | 158 | 185 | 212 | 239 | 266 | 293 | 320 |
| 10 | 170 | 200 | 230 | 260 | 290 | 320 | 350 |
| 11 | 182 | 215 | 248 | 281 | 314 | 347 | 380 |
| 12 | 194 | 230 | 266 | 302 | 338 | 374 | 410 |
| 13 | 206 | 245 | 284 | 323 | 362 | 401 | 440 |
| 14 | 218 | 260 | 302 | 344 | 386 | 428 | 470 |
| 15 | 230 | 275 | 320 | 365 | 410 | 455 | 500 |
| 16 | 242 | 290 | 338 | 386 | 434 | 482 | 530 |
| 17 | 254 | 305 | 356 | 407 | 458 | 509 | 560 |
| 18 | 266 | 320 | 374 | 428 | 482 | 536 | 590 |
| 19 | 278 | 335 | 392 | 449 | 506 | 563 | 620 |
| 20 | 290 | 350 | 410 | 470 | 530 | 590 | 650 |
| 21 | 302 | 365 | 428 | 491 | 554 | 617 | 680 |
| 22 | 314 | 380 | 446 | 512 | 578 | 644 | 710 |
| 23 | 326 | 395 | 464 | 533 | 602 | 671 | 740 |
| 24 | 338 | 410 | 482 | 554 | 626 | 698 | 770 |
| 25 | 350 | 425 | 500 | 575 | 650 | 725 | 800 |
| 26 | 362 | 440 | 518 | 596 | 674 | 752 | 830 |
| 27 | 374 | 455 | 536 | 617 | 698 | 779 | 860 |
| 28 | 386 | 470 | 554 | 638 | 722 | 806 | 890 |
| 29 | 398 | 485 | 572 | 659 | 746 | 833 | 920 |
| 30 | 410 | 500 | 590 | 680 | 770 | 860 | 950 |
Podobně jako zdraví, je i množství many závislé na levelu postavy a velikosti Intelektu. Bonus, který však tímto získáte už neni tak pěkné číslo a v průměru je roven 1.66. V následující tabulce jsou tak vidět zřetelné nepravidelnosti, ale na druhou stranu je vidět, že u hodnot, které jsou násobkem patnácti je přírůstek také konstantní a navíc je konstantní i v řadě každé 3 levely výše (počínaje levelem 3). Přesně lze určit i skoky u hodnot mezi, takže neni problém v tabulce pokračovat i za level 30. Přesto jsou však veškeré uvedené hodnoty ověřené přímo ve hře.
| Level | Intelekt | ||||||
| 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | |
| 1 | 25 | 26 | 28 | 30 | 31 | 33 | 35 |
| 2 | 30 | 33 | 36 | 40 | 43 | 46 | 50 |
| 3 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 |
| 4 | 40 | 46 | 53 | 60 | 66 | 73 | 80 |
| 5 | 45 | 53 | 61 | 70 | 78 | 86 | 95 |
| 6 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 |
| 7 | 55 | 66 | 78 | 90 | 101 | 113 | 125 |
| 8 | 60 | 73 | 86 | 100 | 113 | 126 | 140 |
| 9 | 65 | 80 | 95 | 110 | 125 | 140 | 155 |
| 10 | 70 | 86 | 103 | 120 | 136 | 153 | 170 |
| 11 | 75 | 93 | 111 | 130 | 148 | 166 | 185 |
| 12 | 80 | 100 | 120 | 140 | 160 | 180 | 200 |
| 13 | 85 | 106 | 128 | 150 | 171 | 193 | 215 |
| 14 | 90 | 113 | 136 | 160 | 183 | 206 | 230 |
| 15 | 95 | 120 | 145 | 170 | 195 | 220 | 245 |
| 16 | 100 | 126 | 153 | 180 | 206 | 233 | 260 |
| 17 | 105 | 133 | 161 | 190 | 218 | 246 | 275 |
| 18 | 110 | 140 | 170 | 200 | 230 | 260 | 290 |
| 19 | 115 | 146 | 178 | 210 | 241 | 273 | 305 |
| 20 | 120 | 153 | 186 | 220 | 253 | 286 | 320 |
| 21 | 125 | 160 | 195 | 230 | 265 | 300 | 335 |
| 22 | 130 | 166 | 203 | 240 | 276 | 313 | 350 |
| 23 | 135 | 173 | 211 | 250 | 288 | 326 | 365 |
| 24 | 140 | 180 | 220 | 260 | 300 | 340 | 380 |
| 25 | 145 | 186 | 228 | 270 | 311 | 353 | 395 |
| 26 | 150 | 193 | 236 | 280 | 323 | 366 | 410 |
| 27 | 155 | 200 | 245 | 290 | 335 | 380 | 425 |
| 28 | 160 | 206 | 253 | 300 | 346 | 393 | 440 |
| 29 | 165 | 213 | 261 | 310 | 358 | 406 | 455 |
| 30 | 170 | 220 | 270 | 320 | 370 | 420 | 470 |
Pokud jsem se jakkoliv radoval u snadné tvorby tabulek pro zdraví a manu, tak v případě multiplikátoru se mi vše vrátilo. Možná někdo najde v následující tabulce nějaké pravidelnosti, ale mě se to nepodařilo. Multiplikátor je první těžko spočitatelná hodnota a nezbylo, než ji pečlivě ověřovat level po levelu. Je to však velice důležitý parametr, obzvláště pro ty, co raději máchají mečem než-li metají firebally. V takovém případě musím dokonce své dřívější konstatování o vlivu základních vlastností na obtížnost hry poupravit, protože velikost síly už může mít na obtížnosti významnější vliv. Je totiž rozdíl zraňovat za 1 x 50 nebo za 1,1 x 50 bodů (20 bodů síly u Knight nebo Crusader proti 25 bodům síly pro squire), protože těch 5 bodů rozdílu už může znamenat, že potvoru skolíte až druhou ranou.
| Level | Síla | ||||||
| 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | |
| 1 | 1,0 | 1,0 | 1,0 | 1,0 | 1,0 | 1,1 | 1,1 |
| 2 | 1,0 | 1,1 | 1,1 | 1,2 | 1,3 | 1,3 | 1,4 |
| 3 | 1,1 | 1,2 | 1,3 | 1,4 | 1,5 | 1,5 | 1,6 |
| 4 | 1,3 | 1,4 | 1,5 | 1,5 | 1,7 | 1,8 | 1,9 |
| 5 | 1,4 | 1,5 | 1,6 | 1,7 | 1,8 | 2,0 | 2,1 |
| 6 | 1,5 | 1,6 | 1,8 | 1,9 | 2,1 | 2,2 | 2,4 |
| 7 | 1,5 | 1,7 | 1,9 | 2,1 | 2,2 | 2,4 | 2,6 |
| 8 | 1,7 | 1,9 | 2,1 | 2,3 | 2,5 | 2,6 | 2,9 |
| 9 | 1,8 | 2,0 | 2,2 | 2,4 | 2,6 | 2,9 | 3,1 |
| 10 | 1,8 | 2,1 | 2,3 | 2,6 | 2,8 | 3,1 | 3,4 |
| 11 | 1,9 | 2,2 | 2,5 | 2,8 | 3,1 | 3,3 | 3,6 |
| 12 | 2,1 | 2,4 | 2,6 | 3,0 | 3,2 | 3,6 | 3,9 |
| 13 | 2,1 | 2,5 | 2,8 | 3,1 | 3,5 | 3,8 | 4,1 |
| 14 | 2,2 | 2,6 | 3,0 | 3,3 | 3,7 | 4,0 | 4,4 |
| 15 | 2,3 | 2,7 | 3,1 | 3,5 | 3,8 | 4,2 | 4,6 |
| 16 | 2,5 | 2,9 | 3,2 | 3,7 | 4,1 | 4,5 | 4,9 |
| 17 | 2,6 | 3,0 | 3,4 | 3,8 | 4,2 | 4,7 | 5,1 |
| 18 | 2,6 | 3,1 | 3,6 | 4,0 | 4,5 | 4,9 | 5,4 |
| 19 | 2,7 | 3,2 | 3,7 | 4,2 | 4,7 | 5,1 | 5,6 |
| 20 | 2,8 | 3,4 | 3,8 | 4,4 | 4,8 | 5,4 | 5,9 |
| 21 | 3,0 | 3,5 | 4,0 | 4,5 | 5,1 | 5,6 | 6,1 |
| 22 | 3,1 | 3,6 | 4,2 | 4,7 | 5,2 | 5,8 | 6,4 |
| 23 | 3,1 | 3,7 | 4,3 | 4,9 | 5,5 | 6,0 | 6,6 |
| 24 | 3,2 | 3,9 | 4,5 | 5,1 | 5,7 | 6,2 | 6,9 |
| 25 | 3,3 | 4,0 | 4,6 | 5,2 | 5,8 | 6,5 | 7,1 |
| 26 | 3,5 | 4,1 | 4,7 | 5,4 | 6,1 | 6,7 | 7,4 |
| 27 | 3,6 | 4,2 | 4,9 | 5,6 | 6,2 | 6,9 | 7,6 |
| 28 | 3,7 | 4,4 | 5,1 | 5,8 | 6,4 | 7,2 | 7,9 |
| 29 | 3,7 | 4,5 | 5,2 | 5,9 | 6,7 | 7,4 | 8,1 |
| 30 | 3,8 | 4,6 | 5,3 | 6,1 | 6,9 | 7,6 | 8,4 |
Tady už žádnou tabulku nečekejte. Veškeré údaje, které jsem získal jsou opravdu jen experimentální a držel jsem při tom stopky v ruce. S postupujícím levelem postavy si budete postupně všímat, že hlavní hrdina běhá svižněji a útoky mu trvají kratší dobu. Pokud to doženete do stejného extrému jako Keeper (viz dodatky v příslušné části návodu - Počet zkušeností pro přechod na další level), bude to vypadat podobně, jako byste měli permanentně aktivní kouzlo Heroism. Podle výpočtu (spíše odhadu, protože ono se nebylo čeho moc chytit) je nárůst faktoru rychlosti konstantně 2% za každý level. Vizuálně si toho začnete všímat až tak od levelu 15, kdy je to na postavě hlavního hrdiny už patrné. Oproti tomu nárůst vlivem zvýšení Rychlosti je přibližně 7% za každých 5 bodů Rychlosti, takže pokud se zásobíte dostatečným počtem bonusových předmětů, poznáte to dříve. Z toho také plyne jedna rada. Zvyšovat rychlost postavy má smysl jen v první polovině hry, kdy je Drake celkem pomalý, ale jakmile získá dostatečný bonus z velikosti levelu, tak je lepší začít se soustředit na zvýšení Síly nebo Intelektu.