U rozhovoru pro GamesSkinny je krásně vidět, jak na RPG pohlíží a jaká má očekávání mladší generace. Hry jako Wizardry jsou pro ně těžká prehistorie. Na první pohled celkem pochopitelné, Jesús nabízel rozhovory na všechny strany, byla to součást propagace hry. Ne všude však věděli, o co se v případě LoX vlastně jedná. Toliko by se na to dalo zapomenout. Ale ...
Jestli od počátku sleduješ třeba vývoj Underworld Ascendant, tak jedno z prvotních videí vývoje ukazovalo dungeon, který byl designem a interaktivními prvky hodně podobný klasickému dungeonu ze Skyrimu. A opravdu tohle hraje roli. Většina kampaní má někde v popisu soupisku her, ze kterých čerpá a byť se třeba jedná o vývoj dungeonu, objevují se tam takové hry jako třeba Bioshock nebo ME. Původně jsem si myslel, že to má jen ukázat, co zhruba od výsledku asi očekávat a protože je potřeba to přiblížit mladší generaci, tak se to ukáže na novějších hrách. Jenomže ono jde opravdu o přebírání prvků.
A nejde jen o kopírování designových prvků, poslední dobou třeba ke své hrůze zjišťuju, jak moc důležitý je pro hráče multiplayer. Ostatně i na to padla v rozhovoru s Jesúsem otázka. Odstrašujícím příkladem budiž vývoj Divinity Original Sin II, kde bude kooperativní multiplayer podstatnou součástí hry. Půjde to bez něj, ale taky to hned bude znamenat jen poloviční zažítek. Prostě masa tohle vyžaduje a indie scéna už se podle toho začíná ohýbat. U velkých studií to pochopím, ty jedou na jistotu a tam se kopíruje z čistě pragmatických důvodů, ale u indie scény, od které si řada lidí slibovala obrození žánru, je to méně pochopitelné. |